مدیریت خلاقیت و نوآوری :
این مدیریت بسیار موقعیت کاربردی وکلیدی ای را در مجموعه ی آرکا داشته به گونه ای که می توان تفاوت اصلی مجموعه ی آرکا با سایر مجموعه های مشابه را در داشتن این مدیریت دانست .
مهمترین کارکرد این مدیریت ، ایجاد توازن بین حرکت و تاثیر گذاری است بدین معنا که امروز در عرصه ی علوم انسانی بیشتر افراد تحرک داشته و تأثیرگذاری کمتری دارند و این مسئله در آرکا به یمن تشکیل این مدیریت تا حدود زیادی بر طرف شده است .
این مدیریت همچون روحی است در کالبد مجموعه ی آرکا ، به این صورت که هر کدام از کارگروه ها باید خروجی خود را از این قسمت عبور داده و به سرانجام برسانند . همچنین ترسیم افق پیش روی هر کدام از مدیریت ها بر عهده ی مدیریت خلاقیت و نوآوری می باشد .
اندیشکده ی خلاقیت و نوآوری :
مهمترین رسالت اندیشکده ی خلاقیت و نوآوری ترسیم نقشه ی گفتمان سازی می باشد .
این نقشه ، یک نقشه ی جامع است که از واژه سازی و مفهوم پردازی شروع شده و نهایتا به گفتمان سازی و نهاد سازی ختم می شود .
هر کدام از مدیریت ها در این نقشه سهمی ایفا می کنند و حضوری خلاقانه در جهت تحقق یک گفتمان خاص پیدا خواهند نمود .
در واقع هر موضوعی در عرصه ی علوم انسانی در قالب یک واژه و مفهوم تولید می شود و بعد در فرآیند گفتمان سازی قرار گرفته تا اینکه نهایتا در یک هم افزایی خلاقانه تبدیل به یک جریان اجتماعی خواهد شد .
مهمترین مسائلی که این اندیشکده به آنها می پردازد :
1- چگونه می توان شکاف بین علم و محتوا و فرم و قالب های زندگی را پر نمود ؟
2- چگونه می توان بین حرکت های مختلف علمی و هنری تجانس و تناسب و هماهنگی ایجاد نمود ؟
3- چگونه می توان فعالیت های علمی و فرهنگی را در اذهان عمومی تبدیل به یک اتمسفر کرد به گونه ای که همه آنرا تکرار کرده و فراموش نکنند ؟
4- چگونه می توان در همه ی اقلام علمی – فرهنگی و هنری به یک استاندارد مشخص رسید ؟
5- فرآیند جذب نخبه ها به عنوان منابع انسانی چگونه است و چگونه می توان آنها را در یک فرآیند مشخص مهندسی نمود به گونه ای که فعالیت های جداگانه ی هر کدام تأثیر واحدی را در جامعه بگذارد ؟
کارگروه تولید :
همان طور که از نام این کارگروه مشخص است مسئولیت تولید در عرصه ی علوم انسانی را بر عهده دارد . این کارگروه شامل بخشهای زیر می باشد :
1- کارگروه الکترونیک : این کارگروه از فارغ التحصیلان حوزه ی فنی و مهندسی در جهت تولید زیرساخت های تولید اسباب بازی های خاص و نیز تبدیل ایده های علوم انسانی به تولیدات تکنولوژیک استفاده می کند .
2-کارگروه بازی : این کارگروه از مرحله ی تبدیل ایده به سناریوی ساخت بازی را برعهده داشته و در زمینه بازی های فیزیکال و موبایل مشغول فعالیت می باشد .
3- کارگروه مجازی : این کارگروه ایده های عرصه ی علوم انسانی را به تولیدات فضای مجازی همچون اپلیکیشن ، دیتابیس های فرهنگی – مجازی و … تبدیل می نماید .
4- کارگروه همایش در نمایش : این کارگروه تونسته مسیری را از همه ی تولیدات فوق الذکر تا رسیدن به یک نمایشگاه دائمی را طراحی کرده و مشغول فعالیت است .
ایده ی همایش در نمایش ، تحولی در جهت برگزاری نشست ها و همایش ها بوده و انقلابی در این عرصه می باشد .
در زیر به بخشهایی از تولیدات کارگروه تولید اشاره می کنیم :
1- دریافت رتبه ی برگزیده ی کشوری برای طراحی و game design گیمیفیکیشن سرنخ ، در اولین رویداد بزرگ سه روزه سازمان سراج کشور .
عنوان پروژه : سرنخ
موضوع اصلی این پروژه : تبدیل تفکر آیه مدار که تفکر اصلی کارگروه تعقل فارابیک می باشد به یک پروژه ی تجاری در فضای سایبر و مجازی می باشد . همچنین اهداف دیگری همچون آشنایی کودک و نوجوان با طبیعت با استفاده از فضای مجازی ، از جمله دغدغه های دیگر این پروژه می باشد .
– تولید پروژه ی هم زبون 1 و 2 :
این پروژه، از جمله تولیدات کارگروه فارابیک بوده که در همکاری با کارگروه اقتصادی تولید شده است .
هدف اصلی این پروژه همزبانی و پیدا شدن زبان مشترک بین والدین و مربیان با فرزندان و دانش آموزان به کمک کارتون و انیمیشن و ابزارهای سرگرم کننده می باشد.
همچنین این پروژه سعی دارد تا از طریق تفکر ، مفاهیم مختلف را به بچه ها از طریق والدین و مربیان ، آموزش دهد .
پروژه ی هم زبون 1 ، آموزش مفاهیم تربیتی به بچه ها از طریق کارتون ، انیمیشن و بازی می باشد .
پروژه ی هم زبون 2 ، آموزش مفاهیم اقتصادی و سواد مالی به بچه ها از طریق کارتون ، انیمیشن و بازی می باشد.ساخت بازی های جدید و بومی سازی بازی های فیزیکال بوسیله ی چوب و سایر مواد با قیمت تمام شده ی ارزان تر نسبت به مشابه خارجی :
این پروژه نیز در همکاری بین کارگروه فارابیک و اقتصادی تولید شده است .
هدف اصلی از این دست بازی ها ، افزایش قدرت خرید و همچنین اضافه کردن محتوای فرهنگی – بومی خود به نمونه های خارجی می باشد .
با بررسی های صورت گرفته گاهی تا حدود 30 یا 40 درصد می توان از قیمت این اسباب بازی ها کاست و بر قدرت خرید افزود.
در زیر به چند نمونه از الگوها و طرح های اولیه ی این بازی ها اشاره خواهیم نمود :
چاله فضایی
مهمترین دستاوردهای کلان مدیریت خلاقیت و نوآوری :
1- تهیه ی اولین فرآیند جذب نخبگان با تعریف جدیدی از نخبه مبتنی بر نقشه ی گفتمان سازی رهبری (مد ظله ).
2- طراحی مسیر گفتمان سازی برای مفاهیم پایه در علوم انسانی و تبدیل کردن آن به یک ساختار و نظام .
3- مصاحبه با نخبگان در عرصه های مختلف گفتمان سازی و جذب آنها به مؤسسه
4- تهیه ی استاندارد های فرهنگی و علمی همچون استاندارد همایش و استاندارد کرسی های نظریه پردازی . رسیدن به این استاندارها از طریق رصد ، دانشگاه ها و کرسی های جهانی همچون کالج فرانسه صورت گرفته است .
تمامی این استاندارد ها به صورت پیوست هایی جداگانه تقدیم خواهد شد .
رصد جریان سازی و گفتمان سازی های جهانی همچون شیوه ی گفتمان سازی کمپانی دیزنی و برادران وارنر و ارتباط آنها با مراکز علمی در غرب و رسیدن به یک مدل جامع گفتمان سازی بومی مبتنی بر نگاه رهبری ( مد ظله ) .
پیوست گفتمان سازی به صورت یک فایل جداگانه هست و از حوصله ی این نوشتار خارج می باشد . ان شاء الله در صورت نیاز تقدیم خواهد شد .
نمونه ی گفتمان سازی کمپانی والت دیزنی بوسیله ی انیمیشن :
آنها توانسته اند که به موازات تولیدات سینمایی و انیمیشنی خود ، بتدریج پدیده ای به نام دیزنی لند را ایجاد نمایند تا مردم بتوانند رؤیای هایی که در انیمیشن ها دیده اند را در این فضا لمس کرده و تمرین تمدن رؤیایی را از نزدیک داشته باشند .